


Σε μια προσπάθεια να καταφέρει ο
άνθρωπος να φτάσει με την ύλη εκεί ακριβώς όπου η ύλη χάνει την ουσία της
δημιούργησε την Αφηρημένη Τέχνη. Σχήματα πάνω σε άλλα σχήματα, κρυφές πτυχές
μιας ευθείας που το γυμνό μάτι δεν μπορεί να διακρίνει αλλά που είναι παρούσες,
πανδαισίες χρωμάτων που φαινομενικά δε δύναται να συνδυαστούν. Χιλιάδες θεωρίες
μπορούν να αναφερθούν, χιλιάδες μορφές κι εξηγήσεις μπορούν να δημιουργηθούν
από τους ειδικούς. Το σίγουρο είναι πως η Αφηρημένη Τέχνη καθίσταται ως το
τελευταίο σκαλί της ανθρώπινης φαντασίας και του μυστικισμού, κάτι που για
πολλούς μπορεί να μη σημαίνει τίποτε αλλά για άλλους θεωρείται η πεμπτουσία της
καλλιτεχνικής ελευθερίας και έκφρασης.
Η παραπάνω εισαγωγή έχει
οπωσδήποτε πληροφοριακό χαρακτήρα αλλά ο πραγματικός σκοπός της δεν έγκειται
εκεί. Ο πραγματικός σκοπός είναι πως η Αφηρημένη Τέχνη στην ουσία της,
μοιράζεται το ίδιο υπόβαθρο με την ανερχόμενη μορφή τέχνης που δεν είναι άλλη
από τα videogames. Το
υπόβαθρο το οποίο μοιράζονται είναι πως κι οι δύο διχάζουν τους ανθρώπους σε
δύο κατηγορίες, ακριβώς όπως αναφέραμε παραπάνω. Η ύπαρξη των videogamesείναι
τόσο ριζοσπαστική σαν ιδέα, που ο άνθρωπος αδυνατεί να κοιτάξει πέρα από το
προφανές. Κατάληξη αυτού είναι η θεώρηση του είδους ως μια δραστηριότητα που
προσφέρει ψυχαγωγία και όχι ως ένα όχημα που, εκτός από την διασκέδαση, μπορεί
να μεταφέρει και ιδέες. Τα
videogamesβρίσκονται
σε μια θεωρητική διχάλα όπου η ταυτότητά τους χωρίζεται και ορίζεται από δύο
ομάδες ανθρώπων: η μεγαλύτερη ομάδα πιστεύει πως τα videogames δεν είναι τίποτα παραπάνω από απλά «παιχνίδια» ενώ η
μικρότερη ομάδα (που ολοένα και αυξάνει) πιστεύει ακράδαντα πως τα videogames έχουν τις βάσεις να είναι η νέα και η πιο
ενδιαφέρουσα μορφή τέχνης της σύγχρονης εποχής.
Ο συσχετισμός με την Αφηρημένη
Τέχνη συνεχίζεται και σε ένα επίπεδο σαφώς πιο ρεαλιστικό, καθώς και τα δύο
είδη έχουν τη δυνατότητα να αφήνουν τον θεατή άναυδο. Με άλλα λόγια, με τον
ίδιο τρόπο που κάποιος αμύητος μπορεί να σταθεί ανήξερος και ανύποπτος μπροστά
σε ένα πίνακα του Καντίνσκι, άλλο τόσο μπορεί να επέλθει σε αυτήν την κατάσταση
παρακολουθώντας ένα videogame.
Όσο χιουμοριστική και αν ακούγεται, η «αποβλάκωση» μπροστά σε ένα γεγονός, δεν
είναι απλώς αποτέλεσμα της έκπληξης ή της α-καλλιέργειας αλλά, σε πολλές
περιπτώσεις, του μυστικισμού. Κάποιος μπορεί να μεθύσει κοιτώντας τα
«γεωμετρικά τοπία» του Σεζάν ενώ, κάποιος άλλος, κατεβαίνοντας μια πλαγιά στο TheLegendofZelda: OcarinaofTime(Nintendo, 1998).
Η δύναμη της Αφηρημένης Τέχνης
βρίσκεται στη μη δυνατότητά της να απεικονίζει το εμφανές. Με αυτόν τον τρόπο
αναιρεί από τον εγκέφαλο την ιδιότητα της σύνθεσης λογικών εννοιών,
δημιουργώντας έτσι χημικές και ψυχικές αντιδράσεις που αποφέρουν την πνευματική
μέθη. Τα videogamesλειτουργούν με τον ίδιο ακριβώς τρόπο, μιας και προσφέρουν
στον παίκτη ένα πεδίο που όλα φαίνονται να λειτουργούν ομαλά αλλά που τίποτα
–μα τίποτα- δεν μπορεί να γίνει δίχως τη συμβολή του παίκτη. Η συμβολή αυτή
έρχεται πάντα υπό την μορφή λύσης γρίφων, με αποτέλεσμα ο παίκτης να
δοκιμάζεται είτε νοητικά είτε αντανακλαστικά κάθε στιγμή. Αυτό έχει ως
αποτέλεσμα την αφαίρεσή του από την πραγματικότητα και την είσοδο του σε ένα
φανταστικό κόσμο όπου, ακριβώς όπως σε κάθε μορφή τέχνης, προς στιγμήν είναι
αληθινός.
Ιστορική εξέλιξη των videogames
Αισθητικά, τα videogamesέχουν
τις ρίζες τους επίσης στην Αφηρημένη Τέχνη. Όταν πριν 43 χρόνια έκανε την
εμφάνισή του το Spacewar
(ΜΙΤ, SteveRussel,
1961) ουσιαστικά ξεκινώντας το είδος των videogames, η αισθητική αρχή πάνω στην οποία είχε στηριχτεί δεν
ήταν άλλη από την απεικόνιση γραμμών στη οθόνη που έδιναν την εντύπωση πως
υπήρχε κίνηση. Σχεδόν για τις δύο επόμενες δεκαετίες τα videogamesάφηναν
περισσότερο τον παίκτη να φαντάζεται από αυτό που βλέπει και όχι πραγματικά να
το βλέπει. Η έλλειψη προηγμένης τεχνολογίας δημιούργησε μια σχολή σχημάτων που
έμοιαζαν με διαστημόπλοια, ευθείες γραμμές που ζωντάνευαν τον ορίζοντα,
κουκίδες που αντιπροσώπευαν ανθρώπους, μια ολόκληρη παλέτα γεωμετρικών
απεικονίσεων, όχι ιδιαίτερα ξένη προς το πρώτο συγκροτημένο λεξιλόγιο της
Αφηρημένης Τέχνης, αυτό του Κυβισμού.
Αναμενόμενα, με την εξέλιξη της
τεχνολογίας οι δυνατότητες δημιουργίας άρχισαν να λειτουργούν πιο αρμονικά,
επιτρέποντας έτσι την αποχώρηση των videogamesαπό την «Αφαιρετική
απεικόνιση» και την είσοδο τους σε αυτό που αποκαλούμε ως Τέχνη της
Αναπαράστασης. Το είδος των videogamesάρχισε να παίρνει μαθήματα από το σχεδιασμό των κόμικς και
την ικανότητά τους να αναπαριστούν φανταστικές περσόνες, δανειζόμενο την
κινησιολογία τους αλλά και τη λεκτική τους δόμηση. Τη δεκαετία του 1980 άρχισαν
να κάνουν την εμφάνισή τους οι εμβρυακοί χαρακτήρες με τις κλασικές μορφές του
ήρωα. Αυτά βέβαια στην Αμερική διότι στην Ιαπωνία η σχολή των videogamesτραβούσε
έναν δρόμο πιο παραμυθένιο. Αυτό είναι και το πρώτο σχίσμα στις σχολές
σχεδίασης των videogames,
ένα σχίσμα που έδωσε ζωή και σε αυτό που καλούμε ως «ιδιαιτερότητα του
δημιουργού», ξεκινώντας με επιτυχία και τους πρώτους διάλογους όσον αφορά στη
μορφή και στο περιεχόμενο των videogames.
Η εξέλιξη της τεχνολογίας έδωσε
τη δυνατότητα στην ανάδειξη των προγραμματιστών ως καλλιτεχνών, καθώς η
ικανότητά τους σιγά, σιγά μεταμορφώθηκε σε έναν αγώνα έμπνευσης πάνω στην
ευελιξία του κώδικα. Παρ’ όλα αυτά, η τεχνολογία ακόμη δεν επέτρεπε εύκολα την
απεικόνιση συναισθημάτων ή το πέρασμα ιδεών. Επίσης, η ανωριμότητα του κοινού
ήταν ένας από τους παράγοντες που σταματούσαν τα videogamesαπό
την μαζική τους αποδοχή, καθώς ήταν ιδιαίτερα δύσπιστο σε αυτό το νέο είδος
ψυχαγωγίας.
Διασχίζοντας τη δεκαετία του 1990
διαπιστώνουμε εκρηκτικά άλματα στην τεχνολογία, άλματα που επέτρεψαν την
παρουσία πιστευτών χαρακτήρων (Lara Croft) και συναισθηματικών καταστάσεων (FinalFantasyVII). Hελευθερία των
δημιουργών άρχισε να θεωρείται δεδομένη. Έτσι πληθαίνουν οι πειραματισμοί τόσο
από αισθητικής όσο και από gameplayπλευράς. Αναπόφευκτα, η ελευθερία που απέφερε η τεχνολογία
μετάλλαξε το είδος που είχε τις βάσεις του στην Αφηρημένη Τέχνη και το εισέβαλε
δυναμικά στο πεδίο του κινηματογράφου.
Η ίδρυση σχολών στην Αμερική και
στην Ιαπωνία για την εκπαίδευση επίδοξων σχεδιαστών στο είδος των videogamesείναι
τρανή απόδειξη της αποδοχής του είδους ως ένα είδος Τέχνης, αφού αυτοί οι
επίδοξοι σχεδιαστές είναι το αντίστοιχο των σκηνοθετών στον κινηματογράφο.
Παράλληλα η δυνατότητα του «παίζειν» πάνω στην οποία στηρίζεται η αρχή των videogamesάρχιζε
να μοιράζεται το θρόνο της, καθώς εξίσου σημαντικοί έγιναν οι τομείς της
αισθητικής σχεδίασης (κοστούμια, πρόσωπα, τοπία, αναλογίες χρωμάτων και ήχου κ.τ.λ.)
και της συναισθηματικής έκφρασης (σενάριο, πλοκή, λεξιλόγιο). Αποτέλεσμα των
παραπάνω ήταν η συρροή χιλιάδων καλλιτεχνών από το χώρο του κινηματογράφου και
της μουσικής, η εμπειρία των οποίων οδήγησε το είδος των videogamesσε
μια νέα θέση: αυτή της νέας και της πλέον δημοφιλούς μορφής τέχνης που έχει τη
δυνατότητα να εκφράσει, να στηρίξει και να αποκαλύψει πολλές από τις πτυχές της
σύγχρονης γενιάς. Φυσικά, στην Ελλάδα ακόμα οι αντιλήψεις είναι προσχολικού
ενδιαφέροντος και, όπως πάντα, είμαστε πίσω από την πραγματικότητα του
εξωτερικού.
Μην ξεχνάτε όμως πως τα ανοιχτά
μυαλά είναι δύο ειδών: αυτά που ανοίγουν και αφήνουν οτιδήποτε άξιο βρίσκεται
μέσα να φύγει και αυτά που ανοίγουν και αφήνουν οτιδήποτε άξιο βρίσκεται έξω να
μπει μέσα…
Ακολουθούν δύο
αναφορές-παραδείγματα στην Τέχνη των videogames. Εννοείται πως είναι απλά μια σταγόνα στον ωκεανό και
δεν καλύπτουν ολοκληρωτικά τις διαστάσεις που έχει πάρει το είδος, αφού πλέον
έχει τη δύναμη:
1) να καυτηριάζει κοινωνικά φαινόμενα (π.χ. SplinterCell: PandoraTomorrow)
2) να προσφέρει οικογενειακή διασκέδαση (π.χ. EyeToy, Karaoke)
3) ναείναιαπόλυτακινηματογραφικό (π.χ. Star Wars: Knights of the OldRepublic)
4) να παίζει με τους όρους «ελευθερία επιλογής» και «τεχνητή νοημοσύνη (π.χ. DeusEx: InvisibleWarή το επερχόμενο Half-Life 2).
Τα παρακάτω παραδείγματα διαλέχτηκαν επειδή έχουν ιστορική σημασία και επειδή προσέγγισαν ιδιαίτερα θέματα (χρόνος και ενηλικίωση – προστασία και εξάρτηση) με επαναστατικό τρόπο.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo,
1998)
Εκτός του ότι είναι η ανώτατη
δημιουργία του κορυφαίου σχεδιαστή videogames όλων των εποχών, ShigeruMiyamoto, ο εν λόγω τίτλος στέκεται
γενικά ως ένα επαναστατικό επίτευγμα τόσο από τεχνολογικής όσο κι από
σχεδιαστικής άποψης στην ιστορία των videogames. Πρόκειται για την ιστορία του Link, ενός παιδιού δίχως νεράιδα που
εμπλέκεται από κάποιο μοιραίο γεγονός σε μια περιπέτεια για να σώσει τον κόσμο.
Με μια πρώτη ματιά δεν είναι
εύκολο να διακρίνουμε τον πυρήνα του OcarinaofTime. Ο παίκτης ενδέχεται να
παραβλέψει πολλά από τα στοιχεία που απαρτίζουν τον ψηφιακό κόσμο του Hyrule, έναν κόσμο με 3Dπόλεις,
πρωτεύουσες, χωριά, δάση και βουνά. Ακόμα πιο ενδιαφέρον είναι ο τρόπος με τον
οποίο ο Μiyamotoδίνει στον παίκτη τον έλεγχο του Link, αποσύροντας κάθε ιστορικό στοιχείο
από την μορφή του, επιτρέποντας έτσι στον παίκτη υποσυνείδητα να ελέγξει τον
εαυτό του. Μάλιστα, δίνει τη δυνατότητα να ονομαστεί ο κεντρικός χαρακτήρας με
ότι όνομα θέλει ο παίκτης, αφήνοντας έτσι μεγαλύτερο περιθώριο για ταυτοποίηση.
Δεν είναι τυχαίο που η λέξη «Link»
σημαίνει «σύνδεσμος», όπως επίσης δεν είναι τυχαίο που ο κεντρικός χαρακτήρας
δεν μεγαλώνει ποτέ και πάντα –κυριολεκτικά- έχει να αντιμετωπίσει πράγματα που
είναι μεγαλύτερα και φαινομενικά ωριμότερα από αυτόν.
OShigeruMiyamoto είχε δηλώσει πως ήθελε να δημιουργήσει έναν κόσμο
όπου κάθε μικρό παιδί θα μπορούσε να ανακαλύψει πως η ζωή δεν είναι κάτι που
πρέπει να φοβάται και όπου κάθε ηλικιωμένος πως ο χρόνος δεν σβήνει από μέσα
την αθωότητα.Αναμφίβολα, αυτό που
ήθελε ο Miyamotoτο πέτυχε μιας και ο Linkόχι μόνο είναι από τους
διασημότερους και πιο αποδεκτούς χαρακτήρες στην ιστορία των videogamesαλλά
δε γνωρίζει όρια ηλικίας. Στην Ιαπωνία, όπου η σειρά LegendofZeldaαποτελεί
αντικείμενο λατρείας και κοινωνιολογικής μελέτης, ο Linkείναι ένας
εξισωτής του χρόνου και ένα σταθερό παράδειγμα νίκης απέναντι στο αδύνατο.
ICO (Sony, 2001)
Ένας καλτ τίτλος από τη Sony, η παρουσία του οποίου
πέρασε απαρατήρητη όταν κυκλοφόρησε. Εντούτοις, αναφορές στην υψηλή αισθητική
του και στο απλό αλλά βαρύτατα συναισθηματικό gameplayτου από
τους κριτικούς, άρχισαν να δημιουργούν μια υπόγεια ζήτηση που ισχύει μέχρι και
σήμερα.
Το ICOείναι μια
ιστορία αλληλεξάρτησης ενός αγοριού που οδηγείται να θυσιαστεί και μιας κοπέλας
που βρίσκεται φυλακισμένη. Το αγόρι δραπετεύει και συναντά τυχαία την κοπέλα
την οποία και θέλει να βοηθήσει…
Είναι πραγματικά δύσκολο να
κοιτάξει κάποιος το ICOσαν έναν οποιονδήποτε άλλον τίτλο. Με σαφείς επιρροές από τον Σουρεαλισμό, τα χρώματα μπλέκονται
αναμεταξύ τους σβήνοντας τις λεπτομέρειες και δίνοντας την αίσθηση του ονείρου
καθ’ όλη τη διάρκεια που παίκτης λαμβάνει μέρος στη διαδικασία. Ο
κεντρικός ήρωας οδηγεί το κορίτσι μέσα από δεκάδες κινδύνους πιάνοντάς της
κυριολεκτικά το χέρι, μια κίνηση που πρέπει ο παίκτης να διατηρεί πατώντας ένα
πλήκτρο από το χειριστήριο. Το ICOδιακρίνεται από έντονα στοιχεία gothicαλλά ποτέ
δε γίνεται μακάβριο, αποκαλύπτοντας ολοένα και περισσότερο την ψυχή του
δημιουργού του μέσω της ευγένειας των συναισθημάτων και της αθωότητας. Η
σύνδεση του παίκτη με το κορίτσι που προσπαθεί να σώσει αποκτά σύντομα την
υπόσταση ενός εθισμού, αναδεικνύοντας με περίτεχνο τρόπο την ανάγκη του
ανθρώπου να θυσιάζεται όχι μόνο για το ηθικά σωστό αλλά και για το φωτεινά
όμορφο.
Το ICOπαραμένει
μια εμπειρία που αξίζει να βιωθεί από οποιονδήποτε, μιας και εύκολα ξεπερνάει
τα στενά όρια της Τέχνης που απεικονίζει.