Εθισμένος στο Warcraft
Του Κωστή. Σ. Αλεξανδρόπουλου
Share |
Ο διαδικτυακός λαβύρινθος των R.P.G δεν έχει πολλές εξόδους.


Κάποιο καλοκαίρι στα μέσα του `80 εκβίασα για πρώτη φορά άνθρωπο, τον μεγάλο μου ξάδελφο που τον τσακώσαμε στα πράσα να ξεκολλά τις τιμές από τα ψώνια που τον είχαν στείλει στο χωριό να αγοράσει. Απώτερος σκοπός του ήταν να καλύψει τα ίχνη του -τα ρέστα που έλειπαν, όχι κάτι φοβερό, γύρω στις 40 δρχ. που είχε παίξει στα ηλεκτρονικά. Ήταν η πρώτη φορά που δεν υπήρχε χώρος για απειλές ασκήσεως σωματικής βίας - το ήξερε και το ξέραμε ότι τον είχαμε επιτέλους του χεριού μας... Μέσα σε μία στιγμή μεταμορφωθήκαμε, ο μικρός του αδελφός κι εγώ, από απρόθυμοι βαριεστημένοι σπόροι σε υποδείγματα υπευθυνότητας έτοιμοι να συμμετέχουμε χωρίς να βαρυγκωμούμε στη λειτουργία των νοικοκυριών, φυσικά δηλώσαμε διατεθειμένοι ν’ αναλάβουμε τα ψώνια και με την εξαναγκασμένη σύμπραξη του μεγάλου μπήκαμε για πρώτη φορά ασυνόδευτοι στα ηλεκτρονικά παρά την πινακίδα «Απαγορεύεται η είσοδος στους κάτω των 17».

Οι επισκέψεις στο μπλιμπλικάδικο μετατράπηκαν σε μία μορφή εθισμού, έγιναν ανάγκη και τόπος αναφοράς αντιστοίχως με τις επιδόσεις μας στο ποδοσφαιράκι ή στο Μπούμπλε-Μπούμπλε αλλά αυτό που σηματοδοτούσαν, ακόμη κι αν δεν ήμασταν σε θέση να το αντιληφθούμε πλήρως εκείνη τη στιγμή, ήταν ένα είδος αμφισβήτησης, εκτόνωσης, παραβατικότητας που στρεφόταν ενάντια στην κοινωνία που νιώθαμε να νικάμε κάθε φορά που βλέπαμε την πινακίδα που μας απαγόρευε θεωρητικά την είσοδο στο Ουφάδικο. Προεφηβική επαναστατικότητα την οποία έπρεπε να διαχειριστούμε με αντάρτικες μεθόδους απέναντι στον κόσμο των μεγάλων-τσίλιες, αποσπασματικές ώρες διάσπαρτες μέσα σ’ένα 24ωρο. Δεν γινόταν να κατοικοεδρεύουμε τότε στα ηλεκτρονικά. Αυτό έγινε αργότερα στα λυκειακά μπιλιαρδάδικα τις ώρες της κοπάνας από σχολεία ή φροντιστήρια αλλά αυτοί οι χώροι πλέον όχι σαν αυτοσκοποί αλλά ως τόποι συνάντησης, προθέρμανσης για νυχτερινές εξόδους-κοινωνικοί χώροι.
Όσον αφορά τα παιχνίδια αυτά καθαυτά τα περιθώρια εθισμού ήταν περιορισμένης δισδιάστατης εμβέλειας χρηματικός αποτιμουμένης εις βάρος του εβδομαδιαίου προϋπολογισμού που σταδιακά αποκτούσε καινούργιες υποκατηγορίες τσιγάρα, καφές, ραντεβού, σινεμά και μπύρα. Τα νέα επιτεύγματα της επιστήμης εξεφρασμένα μέσω των γραφικών με διαρκώς μεγαλύτερη ανάλυση δεν ήταν αρκετά για να ανατρέψουν τις ισορροπίες. Τα ηλεκτρονικά παρέμεναν πάντα τόπος και όχι αυτοσκοπός.
Με την σταδιακή κι αναπόφευκτη, ιστορικά, εδραίωση του Η/Υ οικιακής χρήσης ως το απόλυτο ηλεκτρονικό μέσο, μία καινούργια αγορά ανακαλύπτεται και μακροπρόθεσμα τα αποτελέσματα ομοιάζουν με εκείνα που έπληξαν κοινωνικούς ιστούς όταν η TV έφυγε από το καφενείο της αγοράς, μετατράπηκε σε προσιτό αγαθό και μπήκε σε κάθε σαλόνι. Για πολλούς ψυχοθεραπευτές που ασχολούνται με το ζήτημα του εθισμού σε διαδυκτιακά παιχνίδια, τα τελευταία χρόνια της δεκαετίας του `90 είναι κομβικά. Είναι η εποχή του μεγάλου ξεσπάσματος του internet και τότε δημιουργούνται, λανσάρονται στην αγορά εξεζητημένα, σοφιστικέ R.P.G. χωρίς προηγούμενο. Οι ειδικοί είναι κάθετοι- τα παιχνίδια αυτά είναι σχεδιασμένα με πρώτιστο στόχο τον εθισμό των παικτών. Η θέση ότι με το μαχαίρι κόβεις ψωμί αλλά σκοτώνεις και άνθρωπο δεν μπορεί να ισχύσει στην συγκεκριμένη περίπτωση και σε συνεντεύξεις της η Δρ. Μ. Όρζακ, ιδρυτικό στέλεχος του ινστιτούτου Computer Addiction Services που ασχολείται κατά κύριο λόγο αφενός με την ευαισθητοποίηση του κοινού σχετικά με τους κινδύνους που επιφυλάσσουν διαδικτυακά R.P.G. παιχνίδια στους χρήστες κι αφετέρου με την απεξάρτηση των παικτών, είναι κάθετη- τα παιχνίδια αυτά είναι σχεδιασμένα με τέτοιο μακιαβελικό κυνισμό ώστε να δημιουργήσουν στους παίκτες εθισμό με τρόπους που ο χρήστης είναι αδύνατον εξαρχής να αντιληφθεί άρα να προβλέψει επομένως να αναπτύξει αντίστοιχους αμυντικούς μηχανισμούς. Οι επιστήμονες που συμμερίζονται τις απόψεις της Δρ. Μ. Όρζακ δεν ζητούν ένα νέο είδος ποτοαπαγόρευσης, απλά την τοποθέτηση σήμανσης που θα προειδοποιεί περί βλαβερών επιπτώσεων πάνω στα κουτιά συσκευασίας αντίστοιχα με τα τσιγάρα, τα CD με μη κοινωνικώς αποδεκτή φρασεολογία ή μηνύματα, άποψη η όποια βρίσκει κλασσικά αντίθετες τις εταιρίες που απαντούν με ισχυρισμούς του τύπου ότι ούτε όταν αγοράζεις ένα αυτοκίνητο βλέπεις κάποια σήμανση που να δηλώνει ότι πρόκειται περί ενός δυνάμει φονικού εργαλείου. Ο χρήστης για την εταιρεία είναι υπεύθυνος αγοραστής και το πώς θα διαχειριστεί το προϊόν είναι δίκη του αυστηρώς υπόθεση-μετά την απομάκρυνση εκ του ταμείου η επιχείρησης δεν φέρει ευθύνη.
Η έριδα μεταξύ έρευνας κι εταιριών μαίνεται επί του πρώτιστου αίτιου. Υπάρχουν κοινά ψυχολογικά δεδομένα που χαρακτηρίζουν άτομα εθισμένα σε τέτοιου είδους παιχνίδια-χαμηλή αυτοπεποίθηση, πίστη ότι το άτομο δεν έχει έλεγχο της ζωής του/ της. Οι επιστήμονες υποστηρίζουν ότι εταιρίες έχουν πλήρη γνώση του κοινού στο όποιο απευθύνονται, γνωρίζουν αυτές του τις ιδιαιτερότητες και αδυναμίες ώστε οι τεχνολογικές κάθε φορά βελτιώσεις είναι προσχεδιασμένες με απώτερο σκοπό να χρησιμοποιήσουν αυτές τις ίσως εγγενείς διαταραχές-οι διάλογοι μεταξύ παικτών υποκαθιστούν την πραγματικότητα και μία συνεσταλμένη προσωπικότητα ανασαίνει κρυμμένη πίσω από μία μίθριλ πανοπλία. Οι εταιρίες πάλι αρνούνται οποιαδήποτε υπαιτιότητα οι μαρτυρίες όμως εκείνων που ‘επέστρεψαν’ διαψεύδουν το πνεύμα του επιχειρηματία Πόντιου Πιλάτου που νίπτει τας χείρας του. Στα αρχεία υπάρχουν αρκετές περιπτώσεις ατόμων που εγκατέλειψαν πανεπιστήμια, σχολεία, απολύθηκαν από τις δουλείες τους καθώς τα ωράρια δεν μπορούσαν να συμβαδίσουν, σχέσεις κατεστραμμένες, διαζύγια καθώς το εθισμένο άτομο αντιμετωπίζει τους πάντες υπό το πρίσμα του εθισμού-να παίξει το παιχνίδι και οι άλλοι χωρίζονται σε καλούς ή κακούς, ενώ υπάρχουν φυσικά οι αδελφικοφίλοι, οι σύντροφοι με τους όποιους αλωνίζει οπλισμένος με ξόρκια και μαγικά ξόρκια στις εικονικές πεδιάδες κάποιας κυριολεκτικά (ενδια)Μέσης γης.
Για την ώρα, τουλάχιστον στις Η.Π.Α., ο Ψυχιατρικός Σύλλογος δεν έχει αναγνωρίσει επισήμως την περίπτωση εθισμού λόγω διαδικτυακών RPG παιχνιδιών παρότι είναι ήδη αρκετές οι καταγεγραμμένες περιπτώσεις που αντιμετωπίζονται με την ίδια μεθοδολογία και πρακτικές όπως οι τοξικοί εθνισμοί. Ίσως όταν συμβεί αυτό ν’ αναζητηθούν κι οι πιθανές κοινωνικές προεκτάσεις/αιτιάσεις του αποξενωτικού αυτού φαινομένου της εποχής και το γιατί σήμερα, σε κοινωνίες αιμοσταγούς διαρκούς ανταγωνισμού, άτομα εγνωσμένης ευαισθησίας (σύμφωνα με τη στατιστική) καταλήγουν ν’ αναζητούν δύναμη και έλεγχο μεσαιωνικής παραμυθένιας εικονογραφήσεως κλειδαμπαρωμένοι στα δωμάτια τους.

Πολύτιμο υλικό γύρω από τον εθισμό στα παιχνίδια θα βρείτε στην ιστοσελίδα Lost in World of Warcraft, www.lostinwow.com, όπου φιλοξενούνται διηγήσεις και μαρτυρίες πρώην και νυν εθισμένων στο συγκεκριμένο game. Από εκεί και τα συμπτώματα εθισμού που ακολουθούν

Είμαι εθισμένος στο Warcraft;

Συμπτώματα εθισμού σε παιχνίδια video και computer: (για ενήλικους)
- Τα video και computer παιχνίδια προκαλούν έντονα συναισθήματα χαράς και ενοχής.
- Εμμονή και ολική απορρόφηση σχετικά με την χρήση του υπολογιστή.
- Οι ώρες παιχνιδιού αυξάνονται προκαλώντας οικογενειακά και κοινωνικά προβλήματα, επηρεάζοντας ακόμη και τον εργασιακό τομέα.
- Ψέματα σχετικά με τις ώρες χρήσης του υπολογιστή.
- Εξαφάνιση στερητικών συνδρόμων, θυμού ή κατάθλιψης όταν το άτομο δεν βρίσκεται μπροστά σε υπολογιστή ή δεν ασχολείται με παιχνίδια τέτοιου είδους.
- Υπέρογκοι τηλεφωνικοί λογαριασμοί και μεγάλες χρεώσεις σε πιστωτικές κάρτες.
- Δεν υπάρχει έλεγχος στην χρήση του υπολογιστή ή των παιχνιδιών.
- Η φαντασιακή διαδικτυακή ζωή αντικαθιστά την συναισθηματική σχέση με τον/ την σύντροφο.

Παθολογικά συμπτώματα εθισμού:
- Τενοντίτιδα του καρπού.
- Διαταραχές ύπνου.
- Πόνοι στο λαιμό και στη πλάτη.
- Πονοκέφαλοι.
- Ξηρά μάτια.
- Ανορεξία και αδιαφορία για προσωπικά υγιεινή.

fashion addiction